Yeni Konu Hikayenizi,Durmaktan Kurtarmanın Yolları
Müthiş bir hikaye anlatmak her zaman için herkesin üretmek isteyeceği, satılabilir bir film ya da oyun yazmanın anahtarıdır, ve her zaman da doğru yapılması zor olmuştur.
Senaryonuzda kaç tane araba kovalama sahnesi ya da dramatik haykırışın olması hiç önemli değildir, eğer hikayeniz durursa, seyirciyi kaybedersiniz.
Yegane büyük hikaye durducuyu bilmek ister misiniz? "Açıklama."
Açıklama nedir? Bilgilendirmedir. Bu karakterler kimdir? Ne isterler? Hikaye nerede ve ne zaman gerçekleşiyor? Yarattığınız dünyada neler olacak? Elbette ki bütün bunlar, bilmemiz gereken şeylerdir ama ne kadarını bilmemiz gerektiği ve bu bilgiyi nasıl ve ne zaman edindiğimiz, fark yaratır. Senaryonuzu durmaktan kurtarmak mı istiyorsunuz? Şu beş temel öneri size yardımcı olmak için tasarlandı.
Göster, Söyleme
Bu, dramatik yazım dünyasının en eski önermesidir, ama o kadar çok yazarın bu kurala uymamış olması hayret vericidir. Hele hele görsel malzemenin kral sayıldığı film senaryosunda. Diyaloğu ne kadar çok seversek sevelim, asla gösterilebilecek bir şeyin yerini almamalıdır.
Örneğin, belki bir karakterimiz karanlıktan korkuyordur. Elbette ki ona "Ben karanlıktan korkuyorum" dedirtebilirsiniz. Ama daha güzel bir çözüm, onu bir gece lambasını açarken göstermektir. Yatak odasında bir dizi gece lambası olduğunu, ya da bir başkası ışığı söndürürken onun sürekli olarak tekrar açtığını da gösterebilirsiniz.
İki sebepten ötürü, bu görsel seçimlerin her biri diyalogdan daha güçlüdür:
Birincisi, seyirciyi hikayenin içine çeker, çünkü bilgi ona gümüş bir tepsi içinde verilmemiştir. İkincisi bize izlememiz için güçlü ve ayırdedilebilir bir görsel sunar. Bir resim, gerçekten bin kelimeye bedeldir.
Yüksek Konteksti Yüksekte Tutun
Bir baba ile 12 yaşındaki oğlu arasındaki şu konuşmaya bir bakın.
ÇOCUK- Baba okuldaki şu çocuklar beni yine dövdüler ve öğle yemeği paramı aldılar.
BABA- Okul müdürünüz Dr. Ehrlich'i arayacağım.
ÇOCUK- Daha önce de gitmiştin ona. Onlarla konuşmaktan başka birşey yapmıyor, onlar da bir daha yapmayacaklarını söylüyorlar.
Tam olarak ne hakkında konuştuklarını biliyoruz. Ama problem şu ki, bize çok fazla şey söylüyorlar. Birbirlerini çok iyi tanıyan karakterler yüksek kontekst ilişki dediğimiz şeye sahiptirler ve bu da yüksek kontekst diyalog gerektirir. Diğer bir deyişle kontekst anlaşılacağından herşeyi söyleme ihtiyacı hissetmezler.
Eğer söylerlerse, bu hikayenizi durdurur. Şunu deneyin:
ÇOCUK- Yine yaptılar.
BABA- Dr. Ehrlich'i arayacağım.
ÇOCUK- Hayır, geçen seferki gibi olur.
Durum bizim için yeterince açıklandı mı? Ne hakkında konuştuklarını tam olarak biliyor muyuz?
Muhtemelen hayır.
Öyleyse bir yazar olarak seyirciyi kaybolmaktan nasıl kurtaracaksınız? Görsel ipuçları deneyin (mesela çocuğun kanayan bir burnu ya da parçalanmış bir t-shirt'ü vardır, ya da parası olmadığını göstermek için ceplerini göstermektedir), ya da biz durumu anlayana kadar yüksek kontekst konuşmaya devam ettirin.
Örneğin baba "Tamam işte. Karateye gideceksin. İster sev ister sevme." gibi birşey diyebilir. Savaş sanatlarının kendilerini korumak isteyen, ya da korumaya ihtiyaç duyan insanlar tarafından öğrenildiğini bildiğimize göre, puzzle'ı çözmeye bir adım daha yaklaştık demektir. Ve puzzle'ı çözmeye çalışmak seyirciyi aktif ve hikayenin içinde meşgul tutar.
Açıklama Zorlayıcısından Kaçının
Hiç şöyle bir konuşma duydunuz mu?
BILL- Bagel Bandit'in tam karşımda durduğuna inanamıyorum.
PHIL- Yine neredeydin?
BILL- Parktaydım. İkimiz de hayvanat bahçesinin parmaklıkları karşısında duruyorduk.
PHIL- Ee? O olduğunu nereden bildin?
BILL- Biraz yiyecek parçalayıp keçilere atıyordu ve şu geniş çizgili tshirtlerden giymişti. Aynı haberlerde söylendiği gibi.
Bu konuşma böyle sürüp gidebilir. Ama sanırım fikri kaptınız.
Phil, Bill'in bize açıklama yapmasından başka hiç bir amaca hizmet etmiyor, bu da sahneyi sıkıcı ve durağan yapıyor. O bir "Açıklama Zorlayıcısı". Bill'in bize verdiği bilgi ne kadar ilginç olursa olsun, asla dramatik olayların ve birbirleriyle aktif olarak görüş alışverişinde bulunan karakterlerin yerini tutamaz.
Geç Başla Erken Bitir
Genellikle sahneler bir karakterin bir ortama girmesi ile başlar ve çıkması ile biter. Bu anlar, görmeye ihtiyaç duymadığımız anlara çok açık örnektirler.
Eğer aynı karakteri sonraki sahnede başka bir yerde görüyorsak, belli ki burayı terketmiştir, terkedişini görmemiz gerekmez. Hikayeyi durmaktan kurtarmanın genel bir kuralı, her sahneyi (ve hikayenin genelini) mümkün olduğu kadar geç başlatmak ve mümkün olduğu kadar erken bitirmektir.
İlerlerken kendinize şu soruları sorun:
- Her sahnenin esas olayı nedir?
- Olayın anlaşılır ve inanılır bulunması için bu sahnede bilmemiz gereken minimum nedir?
- Karakterler ve onların hikayenin başlangıcından önceki hayatları ile ilgili bilmemiz gereken şey nedir? Senaryo okumalarında insanlar -mesela karakter A hakkında- daha fazlasını bilmek istemekle ünlüdürler. İlginç bir bilgi olmakla birlikte, onların en çok istediği, karakter A'nın hikayenin başlangıcından önceki hayatıdır ki, bilmemiz gerekmemektedir.
- Sahne daha geç başlarsa ne olur? Başlayabileceği en geç an nedir? Böyle yaparsanız ne kaybedersiniz? Ne kazanırsınız?
- Benzer şekilde, sahne daha erken biterse ne olur? Bitebileceği en erken an nedir? Ne kaybedersiniz?
Şunu unutmayın ki bütün boşlukları doldurmayıp seyirciye daha az şey verirseniz, kesinlikle onların daha ilgili olmasını sağlarsınız.
Bilgi, Sadece Bir Kez Yenidir
Çok basit gibi görünüyor. Diyelim ki eski dostlarımız Bill ve Phil yeni bir sahnede bir aradalar. Bill'in bomba gibi bir haberi var:
Jill hamile. Bunu Phil'e söyler, ki bu sadece Phil için değil, biz seyirci için de bombadır. Buraya kadar çok iyi.
Ama işler hassaslaşıyor:
Chuck gelir ve hikayenin gidişatı açısından Jill'in hamile olduğunu öğrenmesi önemlidir. Bill ona söyler. Hamilelik Chuck için yenidir, ama bizim için değil. Çünkü daha az önce Bill'in aynı bilgiyi Phil'e verişine tanık olduk. Olayın herhangi bir karakter için ne kadar etkili olduğunun önemi yoktur, eğer bir şey seyirci tarafından daha önce duyulmuşsa hikayenin durması riskini üstlenirsiniz.
Çözüm nedir? "Evet.. ve..." dediğimiz doğaçlama bir oyun vardır. Bu oyunda her öneri kabul edilir ve her seferinde yeni bir öneri ona eşlik etmelidir. (Bizim örneğimizde öneriler, bilgi parçalarıdır). Kabul et ve inşa et.
Örneğin ben size "bu yaz gölde olduğumu hissediyorum" derim. Ve siz de "Evet, ve seni çıkarmaya çalıştık" diyorsunuz. Ben ise "Evet, ve neredeyse boğuluyordun" diye devam ediyorum. Böylece sürüp gidiyor.
Fikir şu ki, evet bir bilgiyi yeniden duyuyoruz, ama her seferinde bir parça daha fazlasını alıyoruz: hikaye sürüp giderken her zaman seyircinin ilgisini ayakta tutacak birşeyler oluyor.
Hikaye durması için sizin özel durumunuz ne olursa olsun, her örnek için yardımcı olacak kural şudur:
Bilgilendirme tek başına kalmamalıdır. Bunun yerine onu karakterlerinizin taktikleriyle birleştirin, öyle ki bilgilendirmeyi, istediklerine ulaşmak için bir araç olarak kullansınlar. Senaryo uzun bir yoldur, ancak bir yandan aracınızı -hikayeyi- korurken diğer yandan bu bilgilendirme uyarı levhalarını da takip ederseniz motorunuzdan çok daha iyi verim alırsınız.
Jonathan Dorf