Bir kahramanı bir topluma yerleştirmenin en etkili yolu, onu belirli bir toplumsal aşamaya yerleştirmektir.
Toplumsal Aşama, her toplumun büyürken mutlaka geçeceği evrimsel bir aşamadır. Burada da her
toplumsal aşama, toprak, insan ve teknolojinin benzersiz bir bileşimidir.
Her toplumsal aşama, kahramana etki eden güçleriden bazılarını ön plana çıkarır. Ve her aşama belirli bir
kahraman türüyle bağlantılıdır. Bu dört toplumsal aşama ve onlarla bağlantılı kahramanlar şöyledir:
Şimdi bu toplumsal aşamaları teker teker ele alalım.
Vahşi doğada, doğa kadir-i mutlaktır (gücü herşeye yeter, çok güçlüdür), insanlar bir yerden başka bir
yere göç eden göçebeler şeklinde yaşarlar. Hayat zordur ve insanlar genç yaşta ölürler.
Bu toplumsal aşamada hikaye anlatıcıları, doğa güçlerini kontrol altında tutan tanrılar ve
süperkahramanlar yaratırlar.
Köy, vahşi doğadan sonra gelen toplumsal aşamadır. Göçebeler artık yerleşik hayata geçmiştir. Toplum
gençtir ve yatay olarak genişlemektedir. İnsanlar ekinlerini ekmek ve çevreleri üzerinde hakimiyet
kurmak istemektedirler. Fethedilecek çok miktarda arazi vardır.
Bu, "Klasik" kahramanın dünyasıdır. Bu karakter fiziksel olarak yeteneklidir. Bir savaşçıdır, köylülerden
daha büyük ve daha güçlüdür. Onun işi, köyü çevreleyen vahşi doğada yaşayan ve köyü yok etmek
isteyen barbarları yenmektir.
* Savaşçı yetenekleri: Klasik kahraman, zayıf toplumun kendi başlarına baş edemedikleri vahşi güçlerle
savaşmasına yardımcı olmak için kuvvet kullanır.
* İyi - kötü: Klasik kahraman, neyin iyi neyin kötü olduğu hakkında çok net bir görüşe sahiptir. Ona göre
köydeki herkes iyidir, köyün dışındaki herkes kötüdür.
Örnek: Cesuryürek, Kurtlarla Dans, Affedilmeyen (C. Eastwood), Terminator, Mad Max
3) Şehir ve sıradan kahraman
Köyün yatay olarak genişlemeyi durdurması ve dikey olarak genişlemeye başlamasıyla şehir meydana
gelir.
Şehir, güç ve servet açısından büyük farklılıkların olduğu bir yerdir. Çok sayıdaki insanı idare etmek için
çok sayıda kanun ve kural vardır.
Bu özelliklere sahip olan şehir, sıradan kahramanın dünyasıdır. Sıradan kahraman ve şehirdeki
insanların çoğu aynı güçlere ve statüye sahiptir.
Sıradan kahraman şunlarla ilgilenir:
* Kendisine toplumda bir yer edinmek
* Adaleti sağlamak
* Bürokrasinin yarattığı kölelikten kurtulmak
Güce önem veren "Klasik" kahramandan farklı olarak sıradan kahraman hoşgörüye, terbiyeye
(topluma uygunluğa), adalete ve işbirliğine inanır.
Örnek: Los Angeles Sırları (LA Confidential), Good Will Hunting, Fargo, Postacı (Il Postino), Sense and
Sensibility, Forrest Gump
4) Baskıcı şehir ve anti-kahraman
Toplumsal gelişimin bu aşamasında şehir öylesine büyümüş, o kadar karmaşık ve çok katmanlı bir hal
almıştır ki, toplum tamamen baskıcı bir hale bürünmüştür.
Bu kapalı dünya da kahramanı bir "anti-kahraman"a dönüşmek zorunda bırakılmıştır. İki tür antikahraman
hikayesi vardır:
* Baskıcı toplum tarafından ezilmeyi reddeden, bu nedenle de toplum dışına itilen kahraman.
Örnek: Cool Hand Luk, Esaretin Bedeli (Shawshank Redemption)
* Şehirde kalan ve ezilen kahraman. Bu anti-kahraman güçsüzdür, toplum dışı (unsocial) ya da toplum
karşıtı (antisocial) biridir. Bazen toplumun bireyler üzerinde uyguladığı baskı o kadar büyük olur ki antikahraman
kendi hayal dünyasına (kendi zihnine) kaçar. Sözcük oyunları oynar. Hatta kendisini bir
süper-kahraman olarak görmeye başlar.
(Dikkat: Doğa küçüldükçe ve toplum büyüdükçe, kahraman da küçülmektedir)
Örnek: İlk Woody Allen filmleri, Being There, Brazi, Taksi Şoförü, Geceyarısı Kovboyu, Şebeke
(Network), Schindler'in Listesi, JFK, Kuzuların Sessizliği, Doğum Günü 4 Temmuz, Ucuz Roman (Pulp
Fiction), Sıkı Dostlar (Good Fellas)
* * *
İyi yazarlar kahramanlarını bir aşamadan diğerine geçmekte olan toplumlara yerleştirirler. Böylece
değişim güçlerinin kahramanı nasıl etkilediğini gösterebilirler.
Burada sorun şudur: Kahraman acaba bu güçler kendisini öldürmeden önce onlara ayak uydurabilecek
midir? Bu yöntemi kullanan yazarlar genelde kahramanlarını 2. aşama ile 3. aşama arasındaki toplumlara
yerleştirirler. Ama bu teknik her aşama arasındaki geçişlerde geçerli ve etkilidir.
Örnek: High Noon (Kahraman Şerif), Kurtlarla Dans, Affedilmeyen, Cennet Sineması (Cinema Paradiso),
Züğürt Ağa, Muhsin Bey
TRUBY - BAĞLAM
Hikayenizin geçtiği dünya, karakterinizin kimliğinin bir dışavurumu olmalıdır.
BAĞLAM ("Context") sözcüğü, hikayenin başlangıcında kahramanınızın köle mi yoksa özgür mü
olduğununun dünya tarafından nasıl ifade edildiğini anlatır. Kahramanınızın hikayeye bir köle ya da özgür bir insan olarak başlaması gibi, kahramanın yaşadığı dünya da hikayeye kölelik ya da özgürlüğü ifade
edecek şekilde başlar.
Hikayenizin bağlamı üç büyük unsurun bir kombinasyonu tarafından belirlenir: toprak (arazi), insanlar,
teknoloji. Bu unsurları benzersiz bir biçimde birleştirirseniz, benzersiz bir bağlam elde edersiniz. Bazı
kombinasyonlar şunlardır:
CENNET: Toprak (arazi), insanlar ve teknoloji mükemmel bir denge içindedir. Burada mükemmel bir
özgürlük vardır. Burası bir ütopya, yeryüzündeki cennettir. Bu dünyada her insana kendi yeteneklerini
geliştirme ve hayallerini gerçekleştirmek için çabalama olanağı tanınır. Ayrıca karakteri destekleyen bir
toplum da vardır.
SÖZDE CENNET: Eğer toprak, insanlar ve teknoloji dengede görünüyorsa ama aslında yüzeyin altında bir
çürüme var ise, Sözde Cennet'ten bahsedebiliriz. Burada herkes psikolojik ya da ahlaki bir felaketi
gizlemek için yüzünde bir maske taşımaya çalışmaktadır. (Örnek: "Demolition Man" - Sylvester
Stallone, Wesley Snipes, Sandra Bullock)
CEHENNEM: Eğer toprak, insanlar ve teknoloji radikal bir biçimde dengesini kaybetmişse, tam bir
Distopya (Ütopya'nın zıddı) söz konusudur. Bu Distopya iki şekilde gerçekleşebilir: herkesin tam bir
kargaşa/kaos içinde olması (Mad Max), ya da büyük çoğunluğun azınlık tarafından tamamen kontrol
altına alınması (Matrix - 1).
Kaliteli hikayelerde bu cehennemi dünya, karakterin içinde bulunduğu büyük kişisel zayıflığın bir
dışavurumudur.
TRUBY - KARAKTER DÜNYASI
Karakterler bir boşlukta yaşamaz. Bir dünyada yaşarlar. Kahramanın benzersiz olması için bu dünyanın da
benzersiz olması gerekir.
Önemli: Hikayenizin yarattığı dünya, kahramanınızın kimliğinin bir yansıması/dışavurumu olmalıdır. Aynı
zamanda kahramanınız da bu dünyanın bir yansıması olmalıdır. Bu sayede kahraman ve dünya, kısıtlı bir
süre içinde birbirinin tanımlanmasına yardımcı olurlar.
Hikayenizin dünyası, zengin bir doku yaratmaya başladığınız yerdir. Zengin bir doku da, yüksek kaliteli
hikayeciliğin alameti farikasıdır. Kaliteli bir hikaye, bir çok ipliğin örülerek çok güçlü bir etki yarattığı bir
kilim/halı gibidir.
Hikayenin görsel yönünün çeşitli düzeylerinde zengin bir doku yaratmadan da iyi bir hikaye anlatılabilir,
ama bu tek bir enstrümanla bir senfoni çalmaya benzer.
ARENA
Hikayenizin geçtiği dünyayı yaratmak için, ilk önce hikayenizi bir arenaya yerleştirmelisiniz.
Areana, dramanın temel mekanıdır. Burası tek ve bütünlüklü bir mekandır. Bir tür duvar ile çevrilidir. Bu
arenanın içindeki her şey hikayenin bir parçasıdır. Dışındaki şeyler de hikayeye ait değildir.
Dikkat: Eğer hikayenizin bütünlüklü arenasını bozarsanız/kırarsanız, dramatik yapı paramparça olacaktır.
Hikaye anlatırken güçlü bir görsel dünya kurmanın püf noktası, hikaye ilerledikçe gelişen bir arena
kurmaktır.
TRUBY ve ÇATIŞMA
Bir hikaye, kahraman ile düşman(lar)ı ve onların değerleri arasındaki bir dizi çatışmadan meydana gelir.
Çatışma vasıtasıyla, hikayenin daha derinde yatan meseleleri ele alınabilir.
Basit bir hikayede kahraman sadece bir düşman ile karşılaşır. Bu iki uçlu zıtlık, yazarın daha derin ve
daha güçlü çatışmalar geliştirmesine olanak vermez.
DÖRT UÇLU ZITLIK
İyi hikayelerde genelde en az dört ucu olan bir zıtlık görürüz. Kahraman bir ana düşman ve iki yan
(ikincil) düşman ile çatışmaya girer. Bu dört karakter küçük bir topluluk oluşturur ve yazarın, güçlü bir
hikaye için gerekli olan çatışma kombinasyonlarını yaratmasına olanak sağlar.
Dört uçlu bir zıtlık oluşturuken dikkat edilmesi gereken en önemli nokta, buradaki her karakterin sadece
kahramanla değil, aynı zamanda birbirleriyle de çatışmalarıdır. Böylece hikaye son derece sıkı bir çatışma
örgüsüne sahip olur.
Dört uçlu zıtlıktaki karakterler birbirlerinden olabildiğince farklı olmalıdır. Bu da çatışmanın hikaye
boyunca devam etmesine olanak tanır.
Bir hikayedeki çatışma iki şekilde gerçekleşebilir: Yatay ve Dikey.
YATAY ÇATIŞMA
Bu tür çatışmada, güç ve yetenek olarak birbirine neredeyse denk iki karakter söz konusudur. Bu iki
karakter de aynı amaca ulaşmaya çalışırlar. Onlar çatışırken, sahip oldukları değerler - ve yaşam biçimleri
- de çatışır.
Bazen bu iki karakterin değerleri hikayenin sonunda birbirine karışır. (Matrix REVOLUTIONS'ın sonunda
olan budur). Bu birleşme her iki tarafın da en iyi değerlerini alır. BU da senariste göre doğru yaşama
yöntemini teşkil eder.
DİKEY ÇATIŞMA
Bu tür çatışma, gücü elinde bulunduranlar ile bulundurmayanlar arasında yaşanır. Böyle bir çatışma
eklemek, hikayenize büyük bir doku zenginliği katar.
Dikey çatışmanın katıldığı bir hikayede çok çeşitli çatışma kombinasyonları mümkündür:
Kahraman Düşman
(güçlü) ------------ (güçlü)
3. Karakter 4. Karakter
TRUBY - YAN KARAKTERLER
Bir hikayede bulunması gereken diğer karakterler de şunlardır:
MÜTTEFİK: Bu kişi Kahraman'a yardım eder. Kahraman bu kişiyle konuşmak suretiyle duygu ve
düşüncelerini ifade etme olanağı bulur. Genelde Müttefik'in amacı Kahraman'ınkiyle aynıdır, ama bazen
başka bir amacı da olabilir. (Matrix'teki MORPHEUS)
DÜŞMAN - MÜTTEFİK: Bu karakter, Kahraman'ın dostu gibi görünüp aslında düşmanı olan kişidir.
Hikayede böyle bir karakterin bulunması hikayenin ilginç ve derin olmasını sağlar. (Matrix'teki CYPHER,
Rezervuar Köpekleri'ndeki Bay Turuncu - polis)
MÜTTEFİK-DÜŞMAN: Hikaye anlatımında pek rastlanmayan bu karakter Kahraman'ın düşmanı gibi
görünmesine karşın aslında en iyi dostudur.
ALT-HİKAYE KARAKTERİ: Alt-hikaye karakteri, kahramanınkine benzer bir sorunla karşılaşmalıdır.
Yazar, bu yan karakter vasıtasıyla bir karşılaştırma yapmamıza olanak tanır. (Hamlet'teki LEARTES de
HAMLET gibi babasının katilinden intikam almak derdindedir).
TRUBY ve "DÜŞMAN"
Senaryodaki "DÜŞMAN", baş karakterin amacına ulaşmasını engellemeyi en çok isteyen kişidir. Düşman
sadece Kahramanın önünde duran bir engel olmamalıdır. Bu çok mekanik bir anlatım olur.
Düşman Kahramanla aynı şeyi istemelidir. Bu sayede Kahraman ile Düşman hikaye boyuncu defalarca
doğrudan çatışmaya girerler.
ÖRNEK: "TERMINATOR -2" filminde Arnold'un canlandırdığı eski model Terminatör ile yeni model
Terminatör aynı şeyi istemektedirler: geleceğin lideri John Connor. Arnold bu çocuğu korumak, T-1000
modeli Terminatör ise onu yok etmek istemektedir. Bu nedenle iki robot film boyunca çeşitli kereler
karşılaşır ve çatışırlar.
Kahraman ile düşman arasındaki ilişki, filmdeki en önemli ilişkidir. Bu iki ana karakter arasında
çatışma yaşanırken, hikayenin diğer meseleleri ve temaları da ele alınır.
ÖRNEK: "Jurassic Park" filminde kahraman Alan (ve diğer insanlar) düşman ise Park'tır (parktaki
dinazorlar). Ana çatışma Dinozorlar ile insanlar arasındaki yaşanır. Bu yaşanırken insanların (avukat, park
sahibi, dinozor embriyosu çalmaya çalışan adam) aç gözlülüğünün nelere yol açtığını görürüz. Bir başka
yan hikaye de Alan'ın (erkek arkeolog) çocuklara karşı duyduğu olumsuz duyguların yerini sevgiye
bırakmasıdır.
DÜŞMANIN KAHRAMANLA BENZERLİĞİ
1) Düşman'ın da tıpkı Kahraman gibi bir zayıflığı vardır ve bu zayıflıktan dolayı bu şekilde davranmakta,
Kahramanın daha iyi bir hayata sahip olmasına engel olmaktadır.
2) Düşman'ın da, tıpkı kahramanda olduğu gibi, bu zayıflığa dayanan bir ihtiyacı vardır.
3) Düşman'ın da kahraman gibi bir arzusu vardır. Bu arzu büyük bir ihtimalle Kahraman'ın arzusuyla
aynıdır.
4) Düşman, kahramanı doğduğuna pişman edecek, aynı zamanda başarılı olmaya itecek kadar güçlü ve
yetenekli olmalıdır.
Kahraman ve Düşman'ın bazı açılardan birbirine benzemeleri, kahramanın tamamen iyi, düşmanın da
tamamen kötü olmasına engel olur. Böylece Kahraman ve Düşman iki zıt uç olmak yerine bir dizi
olasılıktan sadece ikisi olurlar.
ZIT DEĞERLER
Düşmanın hareketleri de tıpkı kahramanın hareketleri gibi bir dizi inanca ve değere dayanır. Bu değerler,
kahraman ve düşmana göre "iyi bir yaşamın temelini oluşturan değerler"dir.
İyi hikayelerde düşmanın değerleri ile kahramanın değerleri taban tabana zıttır. Bu çatışma sayesinde
seyirci, hangi yaşam felsefesinin daha üstün olduğunu görür. Hikayenin gücü büyük ölçüde değerler
arasındaki bu tezatın kalitesine bağlıdır.
ÖRNEK: "Cesuryürek" filminde William Wallace için en büyük değer "ÖZGÜRLÜK"tür. Düşmanı Edward
Longshanks (Kral) için ise en büyük değer, Ada'daki bütün halkların her ne şekilde olursa olsun İngiliz
İmparatorluğuna BOYUN EĞMESİdir.
GEREKLİLİK
Düşman, Kahraman için gerekli olmalıdır. Düşman, yeryüzünde Kahraman'ın zayıflığına en iyi
saldırabilecek kişidir. Gerekli olan Düşman, Kahramanı zayıflığını yenmeye ya da yok olmaya zorlar.
Kahraman bu şekilde - düşman sayesinde - büyür.
Dramayı bir tenis maçı gibi düşünün. Dünyadaki en iyi tenisçi, amatör bir tenisçi ile oynarsa, bu maçı
izlemenin hemen hiçbir zevki olmaz. Ama dünyadaki en iyi tenisçi, dünyadaki en iyi ikinci tenisçiyle
oynarsa, o zaman seyretmeye değer bir maç olur.
Aynı şekilde dramada da kahraman ve düşman birbirlerini "büyük" olmaya itmelidirler.
AYNI MEKAN
Kahraman ve Düşmanı hikaye boyunca aynı mekanda tutmaya çalışın. Bu öneri biraz mantıksız gelebilir,
zira iki insan birbirini sevmiyorsa birbirinden uzaklaşma eğiliminde olurlar. Ama hikayenizde böyle bir
uzaklaşma olursa, taraflar arasında bir çatışmanın yaşanması da mümkün olmaz.
Burada yapmanız gereken şey, kahraman ve düşmanın aynı mekanda bulunmasını makul gösterecek
doğal bir neden bulmaktır. (Aynı yerde çalışmaları, aynı binada yaşamaları, aynı şeyin peşinde olmaları,
vb.)
TRUBY ve KAHRAMAN
John Truby'ye göre hikayedeki her karakterin, hikayeyi ileri götürecek bir fonksiyonu olmalıdır. En
önemli karakter de "baş karakter"dir. Baş karakter, hikayenin merkezinde bulunan soruna sahiptir ve bu
sorunu çözmek için hikayeyi ileri doğru hareket ettirir.
ÖRNEK: "Matrix" filminde sorun, insanlığın makinalar tarafından köle edilmiş olmasıdır. Bu herkesle
beraber en çok Neo'nun sorunudur çünkü o seçilmiş kişidir. Bu işi çözecek kişi odur. Neo'nun hareketleri
ve seçimleri hikayeyi ileri götürür.
Kahramanın bir amacı vardır. Ama aynı zamanda onu bu amaca ulaşmaktan alıkoyan belirli
zayıflıklıkları ve ihtiyaçları bulunmaktadır.
ÖRNEK: "Rocky 1" filmindeki baş karakter Rocky'dir. Rocky'nin amacı, dünya ağır sıklet boks
şampiyonunun karşısında 15 raund ayakta kalmaktır. Bunu neden yapmayı istemektedir? Çünkü
Rocky'nin kendine karşı duyduğu saygı yerlerde sürünmektedir. Rocky başarılı bir boksör olabilecekken
kolay yolu seçmiş ve mafya için para tahsildarlığı yapmaya başlamıştır. Rocky'nin zayıflığı ise kendine
yeterince güven duymamasıdır.
Bu zayıflık ve ruhsal ihtiyaç konusu son derece önemlidir. Karakterlere derinlik ve insancıllık veren boyut,
bu zayıflık boyutudur. Türk filmlerinin genelde iki boyutlu ve sıkıcı karakterler içermesinin nedeni bu
zayıflık konusunu yeterince işlememeleridir.
Filmdeki diğer karakterlerin tümü ya kahramanın müttefikidir, ya düşmanıdır, ya da bu ikisinin ortasında
bir yerde dururlar. İyi hikayelerdeki sürprizler büyük ölçüde bu diğer karakterlerin kahramana karşı aldığı
tavırlarda görülen gel-gitlerden kaynaklanır.
ÖRNEK: Matrix'in senaryosundaki en ilginç gelişim, Cypher'ın direnişçileri satmasıdır. Bu hainin varlığı
hikayeyi bambaşka bir yöne iter. Onun ihanetiyle Morpheus ajanların eline düşer. Neo da kendisini
seçilmiş kişi olmadığını bile bile ajanlarla kapışmaya gider.