kahramanınızı tanımlamanın (özelliklerini belirgin bir hale getirmenin) en önemli yollarından biridir.
Püf Noktaları: Müttefike de bir arzu hattı vermeye çalışın. Bu da, onu geliştirmek için nispeten az bir
Müttefiki asla kahramandan daha ilginç bir insan yapmayın. "Her zaman en ilginç karakterle ilgili
7. DÜŞMAN / GİZLİ
Büyük hikayeler iki bacak üzerinde yürür: kahraman ve düşman. Bu her hikayedeki en önemli ilişkidir.
Eğer düşmanı doğru bir biçimde yaratırsanız, hikaye güzel bir biçimde ilerleyecektir. Eğer kahramanı
doğru bir biçimde yaratmazsanız, hikayeyi ne kadar çok tekrar yazarsanız yazın, hiçbir şey
Doğru düşman, kahramanınızın en büyük zayıflığına en iyi şekilde saldırabilecek düşmandır.
Kahramanınız ya o zayıflığı yenip gelişecektir (büyüyecektir), ya da yok olacaktır.
Gizemin (gizliliğin) düşmanla iki şekilde bağlantısı vardır: Gizli bir düşmanı yenmek çok daha zordur.
Ortalama hikayelerde kahramanın görevi düşmanı yenmektir. Ama iyi hikayelerde kahramanın, iki
bölümden oluşan bir görevi vardır: önce düşmanın kim olduğunu bulmalı, onu sonra yenmelidir. Bu
da kahramanın işini çok daha zorlaştırır ve başarısını bçok daha büyük bir hale getirir.
Örneğin Hamlet, kralın gerçekten de babasını öldürüp öldürmediğini bilmemektedir. Othello da Iago'nun
kendisinin peşinde olduğunu bilmez. Kral Lear, hangi kızının kendisini gerçekten sevdiğini bilmemektedir.
Gizem ve dedektif hikayeleri, eksik bir unsurun yerini doldurmak için gizeme ihtiyac duyarlar. Dedektif
hikayeleri, hikayenin sonuna kadar düşmanı kasten gizledikleri için izleyicinin, kahraman ile düşman
arasında süregitmesi gereken çatışmanın yerine bir şey koyması gerekmektedir. Bu tür hikayelerde
gizem, normal hikayelerde düşmanın hikayeye girdiği ana denk gelen bir zamanda hikayeye sokulur.
8. DÜŞMAN-MÜTTEFİK
Düşman-müttefik, kahramanın dostu gibi görünen ama aslında düşmanı olan ya da düşmanı için
Düşman-müttefik her hikayede bulunmaz, ama hikaye anlatıcı için son derece faydalı bir araçtır. Bir çok
hikayedeki olayların sırası, kahramanın, düşmanın gerçek gücünü keşfederken attığı adımlar tarafından
belirlenir. Düşman-müttefik, düşmanın gücüne derinlik katmanın mükemmel bir yöntemidir, ve
hem kahramanı hem de seyirciği buzdağının su altında kalan bölümünü de görmeye ve hikayenin
Düşman-müttefik aslında doğası itibariyle karmaşık bir karakterdir. Bu karakter her zaman hikaye
sırasında büyüleyici bir değişim gösterir. Kahramanın müttefikiymiş gibi davranarak, kendisini öyle
(müttefikmiş gibi) hissetmeye başlar. Böylece düşman-müttefik bir ikilem ile karşı karşıya kalır: düşman
için çalışmaktadır ama kahramanın kazanmasını ister. (En güzel örneklerinden birini "Buz Devri 1"deki
9. KENDİYLE İLGİLİ 1. GERÇEĞİ KEŞFEDİŞ VE KARAR: ARZUNUN VE MOTİVİN DEĞİŞMESİ
Hikayenin bu aşamasında kahraman, onu bir karar almaya ve yeni bir yönde hareket etmeye zorlayan
büyük bir bilgi edinir. Bu bilgi aynı zamanda kahramanı, arzusunu ve motivini ya da eyleme geçme
10. PLAN
Plan, kahramanın düşmanını yenmek ve amacına ulaşmak için kullanacağı yönergeler bütünüdür.
Dikkat: Kahramanınızın bu planı baştan sona aynen uygulamasına imkan vermeyin. Düşmanın
11. DÜŞMANIN PLANI VE ESAS KARŞI-SALDIRI
Kahramanın nasıl bir planı varsa ve kazanmak için çeşitli girişimlerde bulunuyorsa, düşmanın da bir planı
vardır. Güçlü bir düşman bir plan yapmalı ve kahramana saldırmaya başlamalıdır.
12. EYLEMLER
Eylemler, kahramanın düşmanı yenmek ve kazanmak için giriştiği faaliyetlerdir. Her hikayenin en büyük
bölümü olan eylemler, kahramanın planı le başlar ve görünüşteki (zahiri) yenilgiye kadar devam eder.
Eylemler sırasında kahraman genelde düşman karşısında yenilgilere uğrar. Bunun sonucunda kahraman
umutsuzluğa kapılır ve sık sık gayri ahlaki eylemlerde bulunmaya başlar.
Püf Noktası: Eylemler sırasında hikaye kendini tekrarlamamalı, gelişmelidir. Bir başka deyişle hikayede
hep aynı vuruşu ("beat") yapacağınıza eylemi değiştirin.
Örneğin bir aşk hikayesinde, önce plaja giden, sonra sinemaya giden, sonra da parka giden aşık
karakterler hep aynı vuruşu yapmaktadır.
13. MÜTTEFİKİN SALDIRISI
Eylemler sırasında kahraman umutsuzluğa kapılır. Başarılı olmak için gayriahlaki hareketlerde bulunmaya
başlar. Bu da müttefikin kahramana karşı çıkmasına neden olur.
Müttefik kahramanın vicdanı haline gelir, ona "Ben, hedefine ulaşmanda sana yardımcı olmaya
çalışıyorum, ama şu anda yaptığın şey yanlış" der gibidir. Genelde kahraman kendi eylemlerini
savunmaya çalışır ve müttefikin eleştirilerini kabul etmez.
Müttefikin saldırısı hikayeye ikinci bir çatışma düzlemi katar (birinci çatışma düzlemi kahraman ile
düşman arasındakidir). Bu da kahramanın sorununu daha da artırır ve onu, değerlerini ve yaşam biçimini
sorgulamaya iter.
14. GÖRÜNÜŞTEKİ (ZAHİRİ) YENİLGİ
Eylemler sırasında kahraman düşman karşısında yenilmektedir. Hikayenin üçte ikisi ila dörtte üçü
civarında kahraman görünüşte bir yenilgi yaşar. Kahraman amaca ulaşamayacağını ve düşmanın
kazandığını düşünür. Bu kahraman için hikayedeki en kötü andır.
Görünüşteki yenilgi, her türlü hikayenin genel yapısında önemli bir vurgu anını teşkil eder. Aynı
zamanda kahramanı yenildikten sonra ayağa kalkara hikayenin sonunda kazanmaya zorlar.
Görünüşteki yenilgi kahraman açısından büyük ve mahvedici bir an olmalıdır. Seyirci kahramanın
gerçekten de işinin bittiğini düşünmelidir.
Hikayede sadece tek bir görünüşte yenilgi olmalıdır. Kahraman hikaye boyunca çeşitli gerilemeler
yaşayabilir ve yaşamalıdır da; ama herşeyin açıkça bitmiş gibi göründüğü tek bir an olmalıdır. Aksi
takdirde hikaye şekilden ve dramatik güçten mahrum olur. Bu olayı, bir fıçının içinde tepeden aşağı
yuvarlanması gibi düşünün. Bu yuvarlanma sırasında bir kaç defa bazı tümseklere çarpılacak, en sonunda
da bir tuvara toslanıp fıçı parçalanacaktır.
15. İKİNCİ GERÇEĞİ KEŞFEDİŞ ve KARAR: TAKINTILI GÜDÜ, DEĞİŞEN ARZU ve MOTİV
Görünüşteki yenilgiden sonra kahraman hemen her zaman ikinci bir gizli bilgi öğrenir, bir ifşaat yaşar.
Kahramanın, yaşadığı şeyin sadece görünüşte bir yenilgi olduğunu ve zafere hala ulaşabileceğini anlaması
için böyle önemli bir bilgi alması gerektiği açıktır. Bu olay üzerine kahraman tekrar oyuna girmeye ve
tekrar amacın peşinden gitmeye karar verir.
Bu ikinci ifşaatın kahraman üzerinde ateşleyici bir etkisi vardır. Daha önce hedefe ulaşmak için bir cazibe
hissetmekteyse de şimdi hedefe ulaşmak onun için bir takıntı haline gelmiştir. Kahraman kazanmak
için gerçekten de herşeyi yapmaya hazırdır.
Kısacası kahraman, kazanma arayışı içinde zalimleşir. Böylece bu bilgi sayesinde güç kazanmışsa da,
eylemler sırasında yaşamaya başladığı ahlaki inişinde devam etmektedir.
İkinci ifşaat kahramanı, arzu ve motivini değiştirmeye de sevk eder. Burada da hikaye yeni bir yön
kazanır.
16. SEYİRCİYE YAPILAN AÇIKLAMA
Seyirciye yapılan açıklama, kahramanın değil ama seyircinin çok önemli bir bilgiyi öğrendiği andır.
Genelde -ama her zaman değil- seyirci, kahramanın müttefiki gibi görünen bir karakterin aslında düşman olduğunu ya da esas düşman için çalıştığını öğrenir.
Hikayenizde düşman-müttefik yoksa bile, seyirciye yapılan açıklama, birkaç nedenden dolayı son derece
değerli bir andır.
Genelde hikayenin yavaş bir bölümünde heyecan verici bir duygu patlaması sağlar.
Seyirciye, kahramanın mücadele etmekte olduğu kişilerin gerçek gücünü gösterir.
Seyirciye, gizli olarak yapılan bazı eylemleri dramatik ya da görsel bir biçimde gösterir.
En önemlisi de seyirciye yapılan açıklama seyirciyi kahramandan ayırır. Bir çok hikayede seyirciler
bilgileri kahramanla aynı anda öğrenir (Fars türü komediler bir istisna teşkil eder).
Seyirciye yapılan açıklama sırasında seyirci ilk kez kahramandan önce bir şey öğrenir. Bu da seyircinin
kahramandan uzaklaştırılmasına (koparılmasına) yarar, böylece seyirci kahramanın geçirmekte olduğu
değişim sürecinin tamamını görmeye başlar.
(Matrix 1 filminde bu an, seyircinin Cypher'ın hain olduğunu öğrendiği andır.)
17. 3. GERÇEĞİ KEŞFEDİŞ ve KARAR
Üçüncü gerçeği keşfediş, gerçeği keşfedişlerin en büyüğüdür; bu anda kahraman, düşmanı yenmek için
ihtiyaç duyduğu herşeyi öğrenir.
Eğer hikayenizde bir düşman-müttefik varsa, kahraman bu anda seyircinin düşman-müttefik hakkında
zaten bildiği şeyi öğrenir.
Eğer düşman-müttefik yoksa, kahraman düşmanla ilgili nihai gerçeği öğrenir.
Kahraman, gerçek düşmanının ne kadar güçlü olduğunu öğrendiğinde, çatışmadan kaçınmak isteyebilir
diye düşünebilirsiniz. Tam aksine, bu bilgi kahramanı daha güçlü kılar, çünkü artık düşmanla açık bir
biçimde savaşabilecektir.
18. KAPI, GEÇİT, ÖLÜMÜ ZİYARET
Hikayenin sonlarına doğru kahraman ile düşman arasındaki çatışmanın şiddeti artarken, kahraman
üzerindeki baskı neredeyse dayanılmaz bir hal alır. Kahramanın seçenekleri azalır, kahramanın
geçmek zorunda olduğu yer daralır. Son olarak kahraman dar bir kapıdan geçmek ya da uzun bir geçit
(koridor) boyunca ilerlemek zorunda kalır.
Dahası, kahraman "ölüm"ü ziyaret eder. Efsanelerde kahraman gerçekten de yeraltı dünyasına gider ve
ölüler ülkesinde kendi geleceğini görür.
Modern hikayelerde ise kahraman kendi ölümlülüğünü farkeder (hisseder), hayatın sonlu olduğunu
görür. Bu fark ediş kahramanı çatışmadan alıkoymak yerine, onu savaşa girmeye sevk eder. Kahraman
şöyle düşünür: "Eğer hayatımın bir amacı olacaksa, inandığım şeyleri savunmak için mücadele
vermeliyim."
Kapı, geçit, ve ölümü ziyaret sık sık hikayenin diğer bölümlerinde de bulunabilir. Örneğin kahraman,
görünüşteki yenilgi sırasında ölümü ziyaret edebilir. Kahraman son savaş sırasında geçit boyunca
ilerleyebilir, tıpkı Yıldız Savaşları'nın finalindeki siper savaşı gibi. Ya da kahraman savaştan sonra geçitten
geçebilir, "On the Waterfront"un sonunda Terry Molloy'un yaptığı gibi.
19. SAVAŞ
Savaş, kimin amacına ulaşacağını belirleyen nihai çatışmadır. En az ilginç olan savaş şekli, büyük, şiddetli
bir çatışmadır. Bu savaş, tarafların uğruna savaştığı değerlerin en açık ifadesi olmalıdır. Bizi asıl, hangi
gücün daha üstün olduğu değil, hangi düşüncelerin, hangi değerlerin daha üstün olduğu
ilgilendirmelidir.
Bu an sırasında:
Bütün karakterler ve bütün eylem hatları bir arada toplanır (bir araya gelir, birleşir);
Savaş, mümkün olan en dar alanda gerçekleşir;
Kahraman genelde ihtiyacını giderir ve arzusunu yerine getirir;
Kahraman düşmana çok benzemektedir. Ama bu benzerlik içerisinde kahraman ile düşman arasındaki
farklılık da en belirgin haldedir;
Hikayenin teması, izleyicinin zihninde en açık haliyle tezahür eder. Bu değerler çatışmasında seyirci,
hangi eylem ya da yaşama tarzının daha üstün olduğunu açıkça görmeye başlar.
20. KENDİYLE İLGİLİ GERÇEĞİ ÖĞRENME
Savaş sınamasını yaşayan kahraman değişime uğrar. İlk kez kendisinin kim olduğunu çok derin bir
biçimde öğrenir. Aldatıcı dış görünüş şok edici bir şekilde ortadan kalkmıştır ve gerçek benlik açığa
çıkmıştır.
Kendisi hakkındaki gerçek ile karşılaşmak kahramanı ya yok eder - "Oedipus Rex" ve "The
Conversation"da olduğu gibi - ya da onu daha güçlü kılar.
Eğer kendiyle ilgili gerçeği öğrenmek psikolojik olduğu kadar ahlaki de olacaksa, o zaman kahraman bu
anda başkalarına karşı doğru davranma biçimini de öğrenmelidir.
Harika bir "kendiyle ilgili gerçeği öğrenme" şöyle olmalıdır:
Daha fazla dramatik etki yaratabilmesi için ani olmalıdır.
Olumlu ya da olumsuz bir şekilde, kahraman için sarsıcı (tahrip edici, yok edici) olmalıdır.
Kahramanın o ana kadar sahip olmadığı yeni bir bilgi içermelidir.
Kahraman, başkalarıyla olan ilişkilerinde hangi hataları yaptığını fark etmelidir.
Dikkat: Kahramanın kendisi hakkında öğrendiği şeylerin gerçekten anlamlı olmasına, sadece kulağa hoş
gelen sözcükler ya da yaşamla ilgili basmakalıp sözler olmamasına dikkat edin.
21. AHLAKİ KARAR
Kahraman, kendisi hakkında bir gerçeği öğrenip doğru davranma yöntemini öğrendikten sonra bir karar
almalı ve ahlaki bir biçimde hareket etmelidir. Ahlaki karar, iyi eylem biçiminden biri arasında seçim
yaptığı andır. Bu eylem biçimlerinden her biri belirli bir değer ve yaşam tarzını temsil etmektedir.
Ahlaki karar kahramanın, kendisi hakkında öğrendiği gerçeğin bir kanıtıdır. Kahramanın bu eyleminde,
kahramanın dönüştüğü yeni kişiyi görürüz.
22. YENİ DENGE
Arzu yerine getirildikten ve ihtiyaç karşılandıktan sonra (ya da trajik bir biçimde karşılanmadan
bırakıldığında) herşey normale dönüşür. Ama arada büyük bir fark vardır. Kahraman, kendisi
hakkında öğrendiği yeni şey ile artık daha üst ya da daha aşağı bir pozisyondadır.