Hiç Bir Senaryo Artık Yorumsuz Kalmayacak

Olay Örgüsü: 22 Adım

Olay örgüsü ("plot"), farklı eylem hatlarının hikaye içinde bir kilim gibi dokunmasından meydana 
gelir. İyi olay örgüleri 22 adım üzerine kuruludur. Bu adımlar her hikayenin temel taşlarını oluşturur. 
Bu 22 adım, dramatik akışın 22 adımıdır. Bunlar hikayenizde ne olması gerektiğini söylemezler. Size 
olayları, seyirci için olası en dramatik biçimde nasıl sıralayacağınızı gösterirler. 
Eğer bu 22 adımı incelerseniz bunların, kahramanımız amacına ulaşmak ve hayati bir meseleyi çözmeye 
uğraşırken, kahraman ile düşman arasında yaşanan mücadelenin ayrıntılı bir koreografisini sunduğunu 
görürsünüz. 
Bir hikayede 22'den daha fazla ya da daha az adım bulunabilir. Bu da hikayenin türüne ve 
uzunluğuna bağlıdır. Örneğin kısa bir hikaye ya da bir durum komedisi, hikayenin kısa süresi içerisinde 
sadece 7 büyük adımı gösterebilir. Uzun metrajlı bir film, kısa bir roman, ya da bir saatlik bir TV draması
ise bu 22 adımın hepsini kapsar. Daha uzun bir roman, fazladan sürprizler içerir, ve 22'den daha fazla 
adım içerebilir. 
22 adım, her türlü kurgu ("fiction") yazımında büyük bir yardımcıdır. Ama bunları uygularken esnek olun. 
Her iki hikaye bu 22 adımı biraz farklı bir biçimde işler. Sizin olay örgünüz ve karakterleriniz için en uygun 
sıralamayı siz bulacaksınız. 
22 YAPITAŞI
1. KENDİYLE İLGİLİ BİR GERÇEĞİ KEŞFETME, İHTİYAÇ, ARZU 
Kendiyle ilgili bir gerçeği keşfetme ("self-revelation"), ihtiyaç ve arzu, karakterinizin hikaye boyunca 
geçireceği değişimin tamamını ifade etmektedir. Bunlar, kahramanınızın yapacağı yapısal "yolculuk"tur. 
Bu nedenle, ilk önce bunları belirlemek gerekir ki hikayenizdeki diğer bütün adımlar sizi gitmek 
istediğiniz bir yere götürsün. 
2. HAYALET ve BAĞLAM 
Hayalet, kahramanınızın geçmişte yaşadığı ve onu hala rahatsız eden / etkileyen olaydır. Bu olay, 
kahramanınızın psikolojik ve ahlaki ("moral") ihtiyacının kaynağını meydana getiren açık bir yaradır. 
Hayalet, kahramanın içinde bulunan bir düşman, bir karşı-arzu, kahramanı eyleme geçmekten alıkoyan 
bir korku olarak da görülebilir. 
Çok nadiren de olsa bir hikayede hayaletin bulunması imkansız olabilir çünkü kahraman hikayenin en 
başında cennet gibi bir dünyada yaşamaktadır. 
Bağlam, kahramanınızın içinde yaşadığı dünyadır. Arenadan, doğal ortamdan, havadan (iklimden), 
sosyal aşamadan, aletlerden, binalardan, sokaklardan, odalardan, yerlerden, ve değerlerden 
meydana gelen bağlam, hem kahramanınızı etkiler hem de onun kişiliğinin bir dışavurumudur.
3. PROBLEM / İHTİYAÇ 
Problem, kahramanın hikayenin başından beri karşı karşıya olduğu güçlüktür. Kahraman sorunun ne 
olduğunun farkındadır, ama bunu nasıl çözeceğini bilememektedir. 

İhtiyaç, kahramanın, daha iyi bir hayat sürmek için yerine getirmesi gereken şeydir. Genel olarak 
kahramanın, bu ihtiyacı karşılayabilmesi için büyük bir zayıflığın üstesinden gelmesi gerekir. 
Psikolojik bir ihtiyaç son derece kişiseldir. Kahramanın bir zayıflığı vardır, ya da onda birşey eksiktir. 
Ama bunun kahraman dışında kimse üzerinde olumsuz bir etkisi bulunmaz. 
Ahlaki bir ihtiyaç, kişinin başkalarına karşı doğru bir biçimde davranmayı öğrenmesini gerektirir. 
Bir başka deyişle kahramanımız hikayenin başında diğerlerini incitmektedir. Ahlaki bir ihtiyacı olan bir 
karakterin her zaman başkası üzerinde doğrudan olumsuz bir etkisi vardır. 
Hayaleti, bağlamı, sorunu ve ihtiyacı hep birlikte düşündüğünüz zaman, hikaye anlatım sanatında üç tür 
açılış olduğunu görürsünüz: 
TOPLULUK (CEMAAT) AÇILIŞI: Burada karakter, arazinin, insanların ve teknolojinin mükemmel bir 
uyum içinde olduğu bir cennet içinde yaşamaktadır. Bunun sonucu olarak kahraman mutludur - hiçbir 
sorunu yoktur, varsa bile bu sorun son derece önemsizdir - ama aynı zamanda saldırıya da açıktır. 
Saldırı kısa bir süre sonra, ya içeriden ya da dışarıdan gelecektir. 
"Meet Me in St. Louis" bu sıcak, cemaat açılışının bir örneğidir. 
HIZLI AÇILIŞ: Okuyucuyu ilk 10 sayfada yakalamayı amaçlayan bu klasik açılış aslında bir çok 
unsurdan meydana gelir. Kahramanın güçlü bir hayaleti vardır, bir kölelik dünyasında yaşamaktadır, 
bir ya da daha fazla sorunu vardır, ve hem kişisel hem de ahlaki bir ihtiyacı vardır. Bir çok iyi hikaye 
bu açılışı kullanır. 
YAVAŞ AÇILIŞ: Yavaş açılış, yazarın hiçbir açılış yapısını koymadığı bir açılış değildir. Bu tür açılışlar 
daha çok bir amacı olmayan kahramanlara odaklanan hikaye türlerinde görülür. 
Bu gibi insanlar var olmakla birlikte, onlarla ilgili hikayeler son derece yavaştır. Kahramanın "kendiyle 
ilgilili olarak keşfedeceği gerçek", gerçek arzusunu öğrenmek olduğu için, bu tür hikayelerin ilk üç 
çeyreği ilginçlikten ve momentumdan yoksundur. Sadece "Rıhtımlar üzerinde" (On the Waterfront) ve 
"Asi Gençlik" (Rebel Without A Cause) gibi az sayıda film bu tür hikayeleri başarıyla anlatabilmiştir. 
4. TETİKLEYİCİ OLAY
Tetikleyici olay, dışarıdan gelen ve kahramanın bir amaç edinmesini ve harekete geçmesini sağlayan bir 
olaydır. 
Tetikleyici olay, ihtiyaçtan arzuya geçiştir. Hikayenin en başında - ihtiyaç/sorun aşamasında - 
kahraman bir şekilde paralize (felç) olmuştur. Kahramanı bu felç halinden çıkartıp harekete zorlayacak bir 
olay gereklidir. 
Anahtar Kural: Hikayeniz için gerekli olan ideal ya da gerekli tetikleyici olayı bulmak için, "yağmurdan 
kaçarken doluya tutulmak" deyimini aklınızda bulundurun. 
Bir başka deyişle en iyi tetikleyici olay, kahramana, hikayenin başından beri yaşamakta olduğu sorunları
aştığı hissini vermelidir. Oysa kahraman, bu olay nedeniyle hayatının en büyük güçlüğünün içine 
düşmüştür. 
Örneğin "Sunset Boulevard" filminde Joe, arabasını ele geçirmek isteyen iki kişi tarafından 
kovalanırken, arabanın lastiği patlar. Joe arabasını Norma Desmond'un bulunduğu yola sapar ve 
adamlardan kurtulduğunu düşünür. Oysa içinde asla çıkamayacağı bir tuzağa düşmüştür. 
5. ARZU 
Arzu, kahramanın hikayedeki özel amacıdır. 
Amaç hikayenin başında düşük düzeyde olmalıdır ki hikaye ilerledikçe gittikçe artsın. Bu da 
ortalarda hikayenin yavan olmasına ve kendini tekrarlıyor hissi vermesine engel olur. Şunu aklınızdan 
çıkarmayın: yeni bir arzu hattı yaratmak istemiyorsunuz, asıl istediğini arzunun şiddetini ve onu 
elde etmek için ortaya konanların değerini artırmak. 
6. MÜTTEFİK(LER)
Kahraman belirli bir arzu elde edince, düşmanı (rakibi) yenip amacına ulaşmasında kendisine yardımcı
olacak müttefikler bulur. Bir müttefik, kahramanın fikirlerini paylaştığı sığ bir insan değildir. Müttefik, 
kahramanınızı tanımlamanın (özelliklerini belirgin bir hale getirmenin) en önemli yollarından biridir.

Püf Noktaları: Müttefike de bir arzu hattı vermeye çalışın. Bu da, onu geliştirmek için nispeten az bir 
zaman olmasına karşın, müttefikin tam bir insan gibi görünmesini sağlar. 
Örneğin "Oz Büyücüsü"nde Korkuluk bir beyin istemektedir. 
Müttefiki asla kahramandan daha ilginç bir insan yapmayın. "Her zaman en ilginç karakterle ilgili 
hikayeyi yazın" kuralı, eski ama güzel bir kuraldır. 
7. DÜŞMAN / GİZLİ
Büyük hikayeler iki bacak üzerinde yürür: kahraman ve düşman. Bu her hikayedeki en önemli ilişkidir. 
Eğer düşmanı doğru bir biçimde yaratırsanız, hikaye güzel bir biçimde ilerleyecektir. Eğer kahramanı
doğru bir biçimde yaratmazsanız, hikayeyi ne kadar çok tekrar yazarsanız yazın, hiçbir şey 
değişmeyecektir. 
Doğru düşman, kahramanınızın en büyük zayıflığına en iyi şekilde saldırabilecek düşmandır. 
Kahramanınız ya o zayıflığı yenip gelişecektir (büyüyecektir), ya da yok olacaktır. 
Gizemin (gizliliğin) düşmanla iki şekilde bağlantısı vardır: Gizli bir düşmanı yenmek çok daha zordur. 
Ortalama hikayelerde kahramanın görevi düşmanı yenmektir. Ama iyi hikayelerde kahramanın, iki 
bölümden oluşan bir görevi vardır: önce düşmanın kim olduğunu bulmalı, onu sonra yenmelidir. Bu 
da kahramanın işini çok daha zorlaştırır ve başarısını bçok daha büyük bir hale getirir. 
Örneğin Hamlet, kralın gerçekten de babasını öldürüp öldürmediğini bilmemektedir. Othello da Iago'nun 
kendisinin peşinde olduğunu bilmez. Kral Lear, hangi kızının kendisini gerçekten sevdiğini bilmemektedir. 
Gizem ve dedektif hikayeleri, eksik bir unsurun yerini doldurmak için gizeme ihtiyac duyarlar. Dedektif 
hikayeleri, hikayenin sonuna kadar düşmanı kasten gizledikleri için izleyicinin, kahraman ile düşman 
arasında süregitmesi gereken çatışmanın yerine bir şey koyması gerekmektedir. Bu tür hikayelerde 
gizem, normal hikayelerde düşmanın hikayeye girdiği ana denk gelen bir zamanda hikayeye sokulur. 
8. DÜŞMAN-MÜTTEFİK 
Düşman-müttefik, kahramanın dostu gibi görünen ama aslında düşmanı olan ya da düşmanı için 
çalışan bir karakterdir. 
Düşman-müttefik her hikayede bulunmaz, ama hikaye anlatıcı için son derece faydalı bir araçtır. Bir çok 
hikayedeki olayların sırası, kahramanın, düşmanın gerçek gücünü keşfederken attığı adımlar tarafından 
belirlenir. Düşman-müttefik, düşmanın gücüne derinlik katmanın mükemmel bir yöntemidir, ve 
hem kahramanı hem de seyirciği buzdağının su altında kalan bölümünü de görmeye ve hikayenin 
sonunda kahramanı gerçekte neyin beklediğini keşfetmeye zorlar. 
Düşman-müttefik aslında doğası itibariyle karmaşık bir karakterdir. Bu karakter her zaman hikaye 
sırasında büyüleyici bir değişim gösterir. Kahramanın müttefikiymiş gibi davranarak, kendisini öyle 
(müttefikmiş gibi) hissetmeye başlar. Böylece düşman-müttefik bir ikilem ile karşı karşıya kalır: düşman 
için çalışmaktadır ama kahramanın kazanmasını ister. (En güzel örneklerinden birini "Buz Devri 1"deki 
Diego'da görüyoruz - gg). 
9. KENDİYLE İLGİLİ 1. GERÇEĞİ KEŞFEDİŞ VE KARAR: ARZUNUN VE MOTİVİN DEĞİŞMESİ
Hikayenin bu aşamasında kahraman, onu bir karar almaya ve yeni bir yönde hareket etmeye zorlayan 
büyük bir bilgi edinir. Bu bilgi aynı zamanda kahramanı, arzusunu ve motivini ya da eyleme geçme 
nedenini değiştirmeye iter. 
10. PLAN 
Plan, kahramanın düşmanını yenmek ve amacına ulaşmak için kullanacağı yönergeler bütünüdür. 
Dikkat: Kahramanınızın bu planı baştan sona aynen uygulamasına imkan vermeyin. Düşmanın 
hareketleri kahramanı, planını değiştirmeye ve seyirciyi şaşırtmaya itmelidir. 
11. DÜŞMANIN PLANI VE ESAS KARŞI-SALDIRI 
Kahramanın nasıl bir planı varsa ve kazanmak için çeşitli girişimlerde bulunuyorsa, düşmanın da bir planı
vardır. Güçlü bir düşman bir plan yapmalı ve kahramana saldırmaya başlamalıdır. 

12. EYLEMLER 
Eylemler, kahramanın düşmanı yenmek ve kazanmak için giriştiği faaliyetlerdir. Her hikayenin en büyük 
bölümü olan eylemler, kahramanın planı le başlar ve görünüşteki (zahiri) yenilgiye kadar devam eder. 
Eylemler sırasında kahraman genelde düşman karşısında yenilgilere uğrar. Bunun sonucunda kahraman 
umutsuzluğa kapılır ve sık sık gayri ahlaki eylemlerde bulunmaya başlar. 
Püf Noktası: Eylemler sırasında hikaye kendini tekrarlamamalı, gelişmelidir. Bir başka deyişle hikayede 
hep aynı vuruşu ("beat") yapacağınıza eylemi değiştirin. 
Örneğin bir aşk hikayesinde, önce plaja giden, sonra sinemaya giden, sonra da parka giden aşık 
karakterler hep aynı vuruşu yapmaktadır. 
13. MÜTTEFİKİN SALDIRISI 
Eylemler sırasında kahraman umutsuzluğa kapılır. Başarılı olmak için gayriahlaki hareketlerde bulunmaya 
başlar. Bu da müttefikin kahramana karşı çıkmasına neden olur. 
Müttefik kahramanın vicdanı haline gelir, ona "Ben, hedefine ulaşmanda sana yardımcı olmaya 
çalışıyorum, ama şu anda yaptığın şey yanlış" der gibidir. Genelde kahraman kendi eylemlerini 
savunmaya çalışır ve müttefikin eleştirilerini kabul etmez. 
Müttefikin saldırısı hikayeye ikinci bir çatışma düzlemi katar (birinci çatışma düzlemi kahraman ile 
düşman arasındakidir). Bu da kahramanın sorununu daha da artırır ve onu, değerlerini ve yaşam biçimini 
sorgulamaya iter. 
14. GÖRÜNÜŞTEKİ (ZAHİRİ) YENİLGİ
Eylemler sırasında kahraman düşman karşısında yenilmektedir. Hikayenin üçte ikisi ila dörtte üçü 
civarında kahraman görünüşte bir yenilgi yaşar. Kahraman amaca ulaşamayacağını ve düşmanın 
kazandığını düşünür. Bu kahraman için hikayedeki en kötü andır. 
Görünüşteki yenilgi, her türlü hikayenin genel yapısında önemli bir vurgu anını teşkil eder. Aynı
zamanda kahramanı yenildikten sonra ayağa kalkara hikayenin sonunda kazanmaya zorlar. 
Görünüşteki yenilgi kahraman açısından büyük ve mahvedici bir an olmalıdır. Seyirci kahramanın 
gerçekten de işinin bittiğini düşünmelidir. 
Hikayede sadece tek bir görünüşte yenilgi olmalıdır. Kahraman hikaye boyunca çeşitli gerilemeler 
yaşayabilir ve yaşamalıdır da; ama herşeyin açıkça bitmiş gibi göründüğü tek bir an olmalıdır. Aksi 
takdirde hikaye şekilden ve dramatik güçten mahrum olur. Bu olayı, bir fıçının içinde tepeden aşağı
yuvarlanması gibi düşünün. Bu yuvarlanma sırasında bir kaç defa bazı tümseklere çarpılacak, en sonunda 
da bir tuvara toslanıp fıçı parçalanacaktır. 
15. İKİNCİ GERÇEĞİ KEŞFEDİŞ ve KARAR: TAKINTILI GÜDÜ, DEĞİŞEN ARZU ve MOTİV 
Görünüşteki yenilgiden sonra kahraman hemen her zaman ikinci bir gizli bilgi öğrenir, bir ifşaat yaşar. 
Kahramanın, yaşadığı şeyin sadece görünüşte bir yenilgi olduğunu ve zafere hala ulaşabileceğini anlaması
için böyle önemli bir bilgi alması gerektiği açıktır. Bu olay üzerine kahraman tekrar oyuna girmeye ve 
tekrar amacın peşinden gitmeye karar verir. 
Bu ikinci ifşaatın kahraman üzerinde ateşleyici bir etkisi vardır. Daha önce hedefe ulaşmak için bir cazibe 
hissetmekteyse de şimdi hedefe ulaşmak onun için bir takıntı haline gelmiştir. Kahraman kazanmak 
için gerçekten de herşeyi yapmaya hazırdır. 
Kısacası kahraman, kazanma arayışı içinde zalimleşir. Böylece bu bilgi sayesinde güç kazanmışsa da, 
eylemler sırasında yaşamaya başladığı ahlaki inişinde devam etmektedir. 
İkinci ifşaat kahramanı, arzu ve motivini değiştirmeye de sevk eder. Burada da hikaye yeni bir yön 
kazanır. 
16. SEYİRCİYE YAPILAN AÇIKLAMA 
Seyirciye yapılan açıklama, kahramanın değil ama seyircinin çok önemli bir bilgiyi öğrendiği andır. 
Genelde -ama her zaman değil- seyirci, kahramanın müttefiki gibi görünen bir karakterin aslında düşman olduğunu ya da esas düşman için çalıştığını öğrenir. 
Hikayenizde düşman-müttefik yoksa bile, seyirciye yapılan açıklama, birkaç nedenden dolayı son derece 
değerli bir andır. 
Genelde hikayenin yavaş bir bölümünde heyecan verici bir duygu patlaması sağlar. 
Seyirciye, kahramanın mücadele etmekte olduğu kişilerin gerçek gücünü gösterir. 
Seyirciye, gizli olarak yapılan bazı eylemleri dramatik ya da görsel bir biçimde gösterir. 
En önemlisi de seyirciye yapılan açıklama seyirciyi kahramandan ayırır. Bir çok hikayede seyirciler 
bilgileri kahramanla aynı anda öğrenir (Fars türü komediler bir istisna teşkil eder). 
Seyirciye yapılan açıklama sırasında seyirci ilk kez kahramandan önce bir şey öğrenir. Bu da seyircinin 
kahramandan uzaklaştırılmasına (koparılmasına) yarar, böylece seyirci kahramanın geçirmekte olduğu 
değişim sürecinin tamamını görmeye başlar. 
(Matrix 1 filminde bu an, seyircinin Cypher'ın hain olduğunu öğrendiği andır.) 
17. 3. GERÇEĞİ KEŞFEDİŞ ve KARAR 
Üçüncü gerçeği keşfediş, gerçeği keşfedişlerin en büyüğüdür; bu anda kahraman, düşmanı yenmek için 
ihtiyaç duyduğu herşeyi öğrenir. 
Eğer hikayenizde bir düşman-müttefik varsa, kahraman bu anda seyircinin düşman-müttefik hakkında 
zaten bildiği şeyi öğrenir. 
Eğer düşman-müttefik yoksa, kahraman düşmanla ilgili nihai gerçeği öğrenir. 
Kahraman, gerçek düşmanının ne kadar güçlü olduğunu öğrendiğinde, çatışmadan kaçınmak isteyebilir 
diye düşünebilirsiniz. Tam aksine, bu bilgi kahramanı daha güçlü kılar, çünkü artık düşmanla açık bir 
biçimde savaşabilecektir. 
18. KAPI, GEÇİT, ÖLÜMÜ ZİYARET 
Hikayenin sonlarına doğru kahraman ile düşman arasındaki çatışmanın şiddeti artarken, kahraman 
üzerindeki baskı neredeyse dayanılmaz bir hal alır. Kahramanın seçenekleri azalır, kahramanın 
geçmek zorunda olduğu yer daralır. Son olarak kahraman dar bir kapıdan geçmek ya da uzun bir geçit 
(koridor) boyunca ilerlemek zorunda kalır. 
Dahası, kahraman "ölüm"ü ziyaret eder. Efsanelerde kahraman gerçekten de yeraltı dünyasına gider ve 
ölüler ülkesinde kendi geleceğini görür. 
Modern hikayelerde ise kahraman kendi ölümlülüğünü farkeder (hisseder), hayatın sonlu olduğunu 
görür. Bu fark ediş kahramanı çatışmadan alıkoymak yerine, onu savaşa girmeye sevk eder. Kahraman 
şöyle düşünür: "Eğer hayatımın bir amacı olacaksa, inandığım şeyleri savunmak için mücadele 
vermeliyim." 
Kapı, geçit, ve ölümü ziyaret sık sık hikayenin diğer bölümlerinde de bulunabilir. Örneğin kahraman, 
görünüşteki yenilgi sırasında ölümü ziyaret edebilir. Kahraman son savaş sırasında geçit boyunca 
ilerleyebilir, tıpkı Yıldız Savaşları'nın finalindeki siper savaşı gibi. Ya da kahraman savaştan sonra geçitten 
geçebilir, "On the Waterfront"un sonunda Terry Molloy'un yaptığı gibi. 
19. SAVAŞ
Savaş, kimin amacına ulaşacağını belirleyen nihai çatışmadır. En az ilginç olan savaş şekli, büyük, şiddetli 
bir çatışmadır. Bu savaş, tarafların uğruna savaştığı değerlerin en açık ifadesi olmalıdır. Bizi asıl, hangi 
gücün daha üstün olduğu değil, hangi düşüncelerin, hangi değerlerin daha üstün olduğu 
ilgilendirmelidir. 
Bu an sırasında: 
Bütün karakterler ve bütün eylem hatları bir arada toplanır (bir araya gelir, birleşir); 
Savaş, mümkün olan en dar alanda gerçekleşir;
Kahraman genelde ihtiyacını giderir ve arzusunu yerine getirir; 
Kahraman düşmana çok benzemektedir. Ama bu benzerlik içerisinde kahraman ile düşman arasındaki 
farklılık da en belirgin haldedir; 
Hikayenin teması, izleyicinin zihninde en açık haliyle tezahür eder. Bu değerler çatışmasında seyirci, 
hangi eylem ya da yaşama tarzının daha üstün olduğunu açıkça görmeye başlar. 
20. KENDİYLE İLGİLİ GERÇEĞİ ÖĞRENME 
Savaş sınamasını yaşayan kahraman değişime uğrar. İlk kez kendisinin kim olduğunu çok derin bir 
biçimde öğrenir. Aldatıcı dış görünüş şok edici bir şekilde ortadan kalkmıştır ve gerçek benlik açığa 
çıkmıştır. 
Kendisi hakkındaki gerçek ile karşılaşmak kahramanı ya yok eder - "Oedipus Rex" ve "The 
Conversation"da olduğu gibi - ya da onu daha güçlü kılar. 
Eğer kendiyle ilgili gerçeği öğrenmek psikolojik olduğu kadar ahlaki de olacaksa, o zaman kahraman bu 
anda başkalarına karşı doğru davranma biçimini de öğrenmelidir. 
Harika bir "kendiyle ilgili gerçeği öğrenme" şöyle olmalıdır: 
Daha fazla dramatik etki yaratabilmesi için ani olmalıdır. 
Olumlu ya da olumsuz bir şekilde, kahraman için sarsıcı (tahrip edici, yok edici) olmalıdır. 
Kahramanın o ana kadar sahip olmadığı yeni bir bilgi içermelidir. 
Kahraman, başkalarıyla olan ilişkilerinde hangi hataları yaptığını fark etmelidir. 
Dikkat: Kahramanın kendisi hakkında öğrendiği şeylerin gerçekten anlamlı olmasına, sadece kulağa hoş
gelen sözcükler ya da yaşamla ilgili basmakalıp sözler olmamasına dikkat edin. 
21. AHLAKİ KARAR 
Kahraman, kendisi hakkında bir gerçeği öğrenip doğru davranma yöntemini öğrendikten sonra bir karar 
almalı ve ahlaki bir biçimde hareket etmelidir. Ahlaki karar, iyi eylem biçiminden biri arasında seçim 
yaptığı andır. Bu eylem biçimlerinden her biri belirli bir değer ve yaşam tarzını temsil etmektedir. 
Ahlaki karar kahramanın, kendisi hakkında öğrendiği gerçeğin bir kanıtıdır. Kahramanın bu eyleminde, 
kahramanın dönüştüğü yeni kişiyi görürüz. 
22. YENİ DENGE 
Arzu yerine getirildikten ve ihtiyaç karşılandıktan sonra (ya da trajik bir biçimde karşılanmadan 
bırakıldığında) herşey normale dönüşür. Ama arada büyük bir fark vardır. Kahraman, kendisi 
hakkında öğrendiği yeni şey ile artık daha üst ya da daha aşağı bir pozisyondadır. 
 
Bu web sitesi ücretsiz olarak Bedava-Sitem.com ile oluşturulmuştur. Siz de kendi web sitenizi kurmak ister misiniz?
Ücretsiz kaydol